substance painter mat

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xoom
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substance painter mat

Message 12 janv. 2021, 15:36

Hello à tous
Utilisez-vous le substance painter matériaux?

je trouve l'idée vraiment bien mais pour l'instant la traduction de painter vers maxwell, va parfois à l'encontre des principes même de maxwell.
Pour le métal faut oublier, mais pour le reste c'est vraiment pratique (faut remodifier le mat après qd même).

je pose le sujet un peu pour savoir si vous l'utilisez et ce que vous en pensez?

xoom

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lebulb
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Re: substance painter mat

Message 12 janv. 2021, 17:48

Bein la problématique est simple (je simplifie :D )

Pendant des années ont a eu des shaders basiques :
(blinn, fong, etc...) à trois canaux ( diffuse / normal / spécular )

le PBR a amené un quatrième canal (métal)
(le canal métal équivaut de manière grossière au canal Nd, indice de réfraction)
pour simuler le diélectrique et amener un peu de photoréalisme.
( base color / normal / roughness / metallique)

Mais avec Maxwell ont a une dizaine de canaux (+ attenuation, scattering, etc, etc...)
donc tu es obligé d'interpréter tout les canaux complémentaires
(et d'avoir des map spécifiques qui ne peuvent être tirées des quatre premières)

Ça va marcher avec des matériaux à la con, genre bois, plastiques, etc...
mais pour tout les matériaux complexes, la conversion ne marchera jamais.
Les convertisseurs PBR > BSDF sont plus une accroche commerciale qu'une véritable fonctionnalité... :roll:

Le PBR est un format pour le temps réel, le jeux vidéo,
Il n'est pas assez précis pour les moteurs qui se veulent photoréaliste.

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Roch
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Re: substance painter mat

Message 12 janv. 2021, 18:41

A mon avis pour l'archi avec quelques adaptations ça fait la chanson. Après comme le dit lebulb dès que tu attaques des choses plus "poussées" (scattering) ce n'est plus adapté.

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lebulb
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Re: substance painter mat

Message 12 janv. 2021, 18:44

L'autre problème principal,
et que sur un modèle 3D PBR, tu vas avoir un mélange de plusieurs matériaux.
(pour un personnage par exemple : tissu, peau, cuir, métal, etc...)

Dans la conversion PBB > BSDF, il va tout te coller sur un même BSDF avec un mono calque,
alors qu'il faudrait autant de calque (de BSDF avec leur propre Nd) chacun avec un masque spécifique.

Le convertisseur donne une base,
mais pour bien faire, il y a beaucoup de travail derrière pour tout décomposer.

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xoom
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Re: substance painter mat

Message 12 janv. 2021, 19:59

merci à vous pour toutes ces réponses.

comme le dit le bulb, ça marche pour des matériaux de base, bien qu'il faille nettoyer le mat après.
je me demandais si je faisais pas mon vieux "c..", il y a avait peut-être un réglage pour que ça marche tout de suite.
ça me rassure, donc je vais continuer à les faire sans lol
et à bidouiller les maps selon mes besoins.

xoom

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