roughness metal material

Vos questions sur le moteur de rendu, le studio, l'éditeur de matériaux
djiin
SL01
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roughness metal material

Message 20 juin 2015, 13:07

hello tous,
je voudrais être sûr de bien avoir compris kkch.
si je prends un materiau genre chrome, je mets genre 0.25 de roughness mais que je lui mets un masque pour le roughness, ce qui est blanc sur le masque va donner une roughness de 0.25 correct? et le reste du masque, ce qui est noir va donner 0 de roughness ou 100? et si mon masque est moins contrasté, de gris clair à gris foncé, que va-t'il se passer?

je me demandais aussi kkch que vous savez peut-être gérer vous utilisateurs expérimentés, si je mets une texture en bump dans un mat métal, aussi fine que la texture soit et aussi léger que mon bump est réglé (genre 0.001 dans maya), genre une super map 10000x10000px en tiff 16bit etc, quand je fais mon rendu il me semble la texture est bien plus grossière qu'elle ne l'est dans le fichier de ma map sur photoshop, y'a-t'il un truc pour que la texture garde toute sa finesse?
merci d'avance pour vos réponses.

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lebulb
SL17
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Re: roughness metal material

Message 20 juin 2015, 15:39

Salut Djiin, tu as posté dans la mauvaise section
(comme beaucoup de monde), ici c'est les tutos...


Pour le roughness (et les autres map),
il y a un premier aspect auquel il faut faire attention :
Quand tu mets une map, il faut que la valeur du sélecteur soit à 100% pour que ta map soit bien interprétée.

> Le noir équivaut à un roughness 0% le blanc 100%.
Si ensuite tu donnes la valeur de 50% au sélecteur qui contient une map.
> le noir équivaut toujours à 0% le blanc 50%

Perso pour ne pas me perdre, je garde la valeur à 100% et je ne joue qu'avec les valeurs de gris de ma map.
Dans ton cas, (0.25) il faut une valeur de gris à 0.64 en 16 bit (roughness = 0.25/100 x 256)
et 1 en 8 bit (ce qui fait un équivalent de 0.39 au sélecteur)
(le 8 bit n'ayant que 256 variante de gris, cela limite la précision)
(ceci dit, 0.25 me semble inutilement précis comme valeur pour du roughness...)


Pour ta taille de map, normalement il n'y a pas de problème.
Je te conseil quand même de toujours utiliser un format dans un multiple de 2,
Car toute les map sont recompilées par les moteurs de rendu pour rentrer dans ces formats
(64 / 128 / 256 / 512 / 1024 / 2048 / 4096) et donc ça génère un léger flou...
Dans ton cas extrême, utilise 8192 plutôt que 10000.

Le 16 bit est surtout utile pour le displacement et les masques des emitters.
(ou pour des valeurs très précise comme ton 0.25) Pour le reste c'est rarement utile.
Ça joue sur la "profondeur" du pixel, mais pas sur la pixelisation (sauf si interpolation)
donc dans ton cas le 16 bit de joue pas.

Peut-être que la forme sur laquelle tu poses ta map est étirée/déformée par les uv.
cela peut provoquer une pixelisation dans certaines zones.

Pour finir sur le sujet, il y a l'option interpolation dans le texture picker.
Si c'est coché, (par défaut il ne l'est pas) il smooth la map (si elle est trop petite par exemple)
Mais ça fait l'inverse de ce que tu demandes.

Montre nous un exemple de ton problème pour voir.

djiin
SL01
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Re: roughness metal material

Message 20 juin 2015, 21:07

eh ben,
merci bcp leBulb, c'est exactement ce que je voulais savoir et ton explication est limpide donc je devrais très bien m'en sortir avec ça.
je fais un test et je posterai des trucs quand j'aurais fini.
merci en tout cas pour ta réponse rapide, cela devrait super m'aider.
a+

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