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verre "plein"

Publié : 01 nov. 2016, 12:03
par Sydney
J'ai un petit doute comment faire un beau verre "plein".
Je souhaite modéliser une cloison de bureau en verre. Dans 3ds, quand je modélise la vitre avec une box, cette dernière a 2 faces, donc en appliquant l'AGS, j'ai 2 reflets décalés.
En réalité, la box devrait être "remplie" de verre et avoir donc qu'un reflet.
Normalement quand je modélise une fenêtre, j'applique l'AGS sur un plan, mais là j'ai besoin de l'épaisseur du verre.
Est-ce que l'utilisation d'un matériau "verre" type clear glass résout ce problème? Est-ce une grosse perte en temps de calcul?

Merci de votre aide.

Re: verre "plein"

Publié : 01 nov. 2016, 13:04
par lebulb
Oui, je pense que tu vas exploser les temps de calcul,
(ou plutôt avoir une baisse de qualité à SL équivalent de ce qui se trouve derrière les cloisons de verre)
Tu auras tous les caustiques + réfraction à calculer à travers les parois transparentes.
Enlèves plutôt la surface arrière et reste en ags.
Si tu as besoin de voir les tranches, mets un mat opaque sur celles-ci.

Tu peux faire le test rapidement pour t'en rendre compte.

Re: verre "plein"

Publié : 01 nov. 2016, 13:36
par lebulb
Tu peux aussi rester en verre et cocher Hidden from Global Illumination.
Je ne sais plus trop, c'est vraiment une problématique d'archi que je pratique rarement.

D'une manière générale,
si le volume de verre n'est pas déformant, à une épaisseur continue,
il vaut mieux être biased et utiliser un ags. (un des rares biased autorisé par Maxwell Render)
:)

Re: verre "plein"

Publié : 01 nov. 2016, 19:41
par Sydney
ok, merci. je vais tester tout ça.

Re: verre "plein"

Publié : 01 nov. 2016, 20:07
par djiin
essaie d'ouvrir la scène avec les produits de beauté dans la librairie, il me semble de mémoire qu'il y a une étagère en verre qui est pas trop mal.