Sujet du message: Affut de campagne Gribeauval | making-of
Posté: 16 Avr 2010, 23:52
SL 2
Inscription: 14 Oct 2006, 00:09 Messages: 398
EDIT : Teaser
OK Je vous présente enfin, après 3 mois de travail acharné, ma dernière réalisation. Je m'étais fixé pour objectif de réaliser et finir ce projet d'une seule traite. (Mes projets perso ayant tendance à s'étaler sur plusieurs années...) Ce post est un wip/making-of, dans le sens ou j'ai une petite longueur d'avance sur ce que je vous présente.
Le sujet choisi est une emblématique pièce d'artillerie du XVIII. C'est un travail de reproduction pure. J'avais ce projet en tête depuis un moment et j'ai craqué. Il a pour avantage d'être un bon exercice car le modèle comprend des matériaux assez variés et complexes. Cela m'a permis de travailler sur du concret et de me concentrer sur l'aspect réel de mon rendu.
J'ai voulu pousser le vice un peu plus loin en texturant la totalité de mes matériaux. Toutes les textures sont réalisées à l'aide de MapZone à l'exception des motifs figuratifs que j'ai dessinés-scannés ou brushé.
Affut de campagne Gribeauval | 12 pouces
C'est un ingénieur d'époque, Jean-Baptiste Vaquette de Gribeauval ( sous Napoléon 1ier, XVIII ) qui mit au point cette arme qui fut l'une des meilleures d'Europe lors des guerres de la Révolution et de l'Empire
Quelques données techniques : > La cadence de tir d'une pièce de 12 était de 2 coups à la minute ; > Des tubes de calibre différent pouvaient être montés sur l'affut (4,8,12 livres et des mortiers). > sa portée maximale était de 2500 m et sa portée utile d'environ 900 m. À cette distance, les coups portés au but étaient de un sur quatre, mais, il n'était pas rare de voir un seul boulet rond faucher trente à quarante hommes.
Pour vous donnez une idée du projectile, voici ce vous preniez dans la tronche à l'époque:
Pour réaliser mon modèle je suis parti des plans exposé au musée de l'armée à Paris. Je me suis aussi aidé de nombreuses photos.
Toutes les images qui vont suivre sont full Maxwell, sans post-prod, sans retouche et au format de calcul (SL 18). J'ai conçut celles ci comme si il s'agissait d'un canon d'époque qui aurait été employé quelques mois. Donc il est poussiéreux, finement patiné et légèrement rouillé. Vous pouvez passer en plein écran, les rendus sont en 1500
Dernière édition par lebulb le 24 Sep 2010, 23:40, édité 7 fois.
Sujet du message: Re: Affut de campagne Gribeauval | making-off
Posté: 16 Avr 2010, 23:52
SL 2
Inscription: 14 Oct 2006, 00:09 Messages: 398
1/6 : L'essieu
Je commence avec une des parties les plus intéressante d'un point de vu mécanique. En la réalisant je me suis rendu compte que c'était l'aboutissement parfait des 3800 ans d'histoire de la roue en bois. Chaque pièce à une fonction mécanique bien précise et leur assemblement et leur forme sont astucieuses. Cet essieu était sensé supporter pratiquement 1 tonne (le poids du canon et de l'affut) Chaque roue était constituée de 3 essences de bois choisies pour leurs propriétés. Du chêne pour la résistance (la jante), du hêtre pour la souplesse (les raies (rayons)) et de l'orme pour ça dureté (le moyeu).
Au final je trouve que ça en fait un très bel objet.
Démonstration : (cliquez sur l'image)
La suite dans 96 heures. (je prends de la marge) lebulb
Dernière édition par lebulb le 05 Mai 2010, 02:56, édité 2 fois.
Sujet du message: Re: Affut de campagne Gribeauval | making-off
Posté: 17 Avr 2010, 00:22
SL 0
Inscription: 26 Juil 2006, 16:43 Messages: 73
eh ben ca commence bien tout ca ,jolie modelisation, hate de la voir en situation..le probleme est qu'il faille encore attendre pour la suite, ca va en devenir frustrant en tout cas merci pour l'historique . Toujours aussi complet tes posts, c'est un vrai plaisir.
Dommage que l'on ne sente pas les 3 essences de bois differentes pour l'essieu.
Bon bien entendu c'est magnifique j'espère que tu pourras bien nous donner des explications sur la mod (logiciel, technique) et le rendu (mat,mapping, lumière).
Vivement la suite
Tu as utilisé les 3 essences de bois pour le rendu?
Sujet du message: Re: Affut de campagne Gribeauval | making-off
Posté: 18 Avr 2010, 11:40
SL 2
Inscription: 14 Oct 2006, 00:09 Messages: 398
Merci à vous Alexxx, pour les essences de bois, explication dans la suite Roch, pour les matériaux je me suis surtout galéré à réaliser les essences. Pas évident au début d'obtenir une grande surface, complexe et réaliste, des motifs de bois. Je crois maintenant avoir obtenu mon diplôme MapZone Stephan, modélisation nurbs sur AliasDesign, pour l'éclairage, un simple physical sky. Le modèle est exposé dans une cuvette.
C'est la première fois que je texture de façons aussi précise un modèle 3D. J'ai perdu énormément de temps pour mettre au point un process, (je bosse dans le studio) j'ai recommencé certaines opérations plus de 20 fois (imports, exports...) Il fallait que ma modélisation nurbs prenne en compte la répartition des UV. (Je voulais éviter de faire du dépliage)
2/6 : Textures | MapZone
J'ai donc réalisé toutes les textures avec MapZone à l'exception des éléments figuratifs. L'idée était de créer une image totalement numérique, du modèle 3D aux textures, sans utilisation de photos. Mettre au point les essence de bois a été vraiment laborieux car je n'avais pas encore la méthode. Mais une fois mis en place, j'ai pris mon pied pour les ajustements.
Voici les 3 essences de bois de synthèse utilisées : Je concède que l'on ne les distingue pas trop sur les rendus, mais la poussière joue un rôle dans cette uniformité. Dans l'ordre : le tendre chêne, le souple hêtre et le dur orme.
Pour mettre au point les matériaux j'ai travaillé en deux temps : D'abord la réalisation de la base qui comprend le matériaux brut. Ensuite une couche supérieure pour simuler crasse, rouille et poussière. (Merci la V2) Sur l'essieu j'ai utilisé la totalité des plaquage uv existant ; sphérique (le moyeu), cubique, planar, cylindrique et les uv natifs (les rayons) Illustration : (cliquez droite/gauche sur l'image)
Pour vous donnez une idée du boulot que représente la conception des textures, une capture d'écran de l'espace de travail et les maps : (le premier gros pavé est un des bois...) J'arrive à 50 textures, dont 5 tirées de Photoshop.
J'ai profité de cette étape pour améliorer certains détails, je vais mettre à jour les premiers fichiers. La suite dans moins de 48 heures. lebulb
Magnifique, Respect.... Toute fois une petite remarque si je peux me permettre Le métal de l'axe je ne suis pas fan le trouve un peu "fade". (peut-être du à l'environnement?)
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