
C'est la première chose à faire, bien décomposer les matières qui constituent le mat.
Un matériau n'est jamais fait d'un seul élément.
Pour la pâte à modeler, on peut supposer une base granuleuse mate,
enduite d'un film de gras qui lie le tout.
La pâte à modeler utilisée pour les jeux est en fait composée de cire, d'huile et de pigment.
(comme la plasticine dont elle est un dérivé)
Trouver les Nd
C'est un des paramètres essentiel au réalisme du mat
Toujours faire des recherches pour trouver le Nd le plus proche des éléments utilisés
WIKI et Indices de refraction
Dans notre cas, J'utiliserais le Nd de la cire, aux environs de 1.45
Un peu de pige
Ne vous prenez pas pour un omniscient, passage obligatoire.
(le mieux étant d'avoir le matériau sous la main...)
On peut déjà se rendre compte des différents types de pâte...


Mieux vaut commencer simplement.
Je compte faire un sss, étant donné le sujet,
mais pour mettre au point tout les autre aspects,je vais commencer sans.
Cette phase consiste à placer les paramètres les plus important,
sans s’attarder sur les détails.
REFLECTANCE 0
La base est homogène, donc on peut partir sur une simple teinte.
REFLECTANCE 90
Comme pour la plupart des bases on éclaircit la teinte de reflectance 0
Nd
indice de réfraction de la cire, donc 1.45

Pour la deuxième étape on est un peu dans l'arbitraire,
il faut un peu d'imagination pour choisir les valeurs qui définissent l'opacité du matériau
TRANSMITANCE
J'ai choisi un gris medium, pour ne pas influer sur la teinte
ATTENUATION
4 mm me semble résonnable, à combiner plus tard avec le sss...

Maintenant on passe à la pellicule de gras.
Les calques sont bien pratiques pour mettre au point cet aspect.
Je crée un nouveau calque en mode additif avec un roughness de 50 pour démarrer
L'indice de réfraction d'une huile tourne autour des 1.46...

Pour finir, cette pellicule d'huile donne un aspect satiné à la pâte à modeler.
J'enclenche le R2 en laissant pour le moment la valeur par défaut.
On commence maintenant sensiblement à percevoir notre pâte .


Voilà j'ai mon prototype, on va pouvoir passer à la mise au point...

Pour cette partie, on peut rester sur la simball, mais je vais utiliser une mod pour être plus efficace.
Car dans certain cas et en particulier celui-ci, la mod a une importance majeure dans la compréhension du matériau.
Une petite boule de pâte, faite avec zbrush :


Maintenant un peu de texture pour donner vie à tout cela.
J'en ai juste besoin de deux.
La première pour donner l'effet de granulosité de la pâte.
Elle sera placé dans le roughness sur les deux calques.
Ce sont les variations de lumière qui donneront l'illusion de grains agglomérés.
La deuxième, aussi sur les deux calques, pour les micros reliefs, en normal map
Je les ai générées avec MapZone mais elle peuvent être faites d'une autre manière.

ROUGHNESS
je remets les valeurs du roughness à 100
et je fais les réglages avec la brillance et le contraste sur les map chacune d'entre elle.
Je mets un grain très clair sur la base (> mat) et foncé sur l'huile (> brillant)
Le résultat sur la simpatate :

NORMAL MAP
Elle simule les reliefs trop relou à modéliser :

Après, à vous de trouver les petits réglages pour personnaliser le matériaux.
Ils peuvent être plus ou moins luisant, plus ou moins translucide, à vous de choisir...
Un petit test de couleur :


Voilà le gros dossier

C'est finalement assez simple :
Prenez la base, décalez la couleur de reflectance dans la couleur d'atténuation et de scattering.
Passez les deux couleurs de reflectance (0 et 90) en noir absolu.
Les couleurs d'atténuation et de scattering sont ensuite à régler pour obtenir l'effet voulu.
Je vous conseille de désaturer légèrement le scattering.
Diminuez la translucidité de la base en augmentant le coefficient de subsurface, (les 4 mm d'atténuation)
passez en négatif l'asymmetry pour obtenir l'aspect pâte cireuse.
SL in progress...

SL 18


Tu veux mon poing dans ta gueule?
SL 18

lebulb