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Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 04 janv. 2013, 16:33
par claude
En pratique ,dans ce cas de figure ,ce que je fais ,c'est que je sélectionne les faces sur-laquelle je veux la première texture ,que je détache .
Puis j’applique un uvmap sur chaque objet puis je les rattaches:
J'obtiens un objet avec un multimat et 2 uwmapping différents .
Je pense qu'il y a moyen avec deux editpoly appliqués et des id-mat différents ,mais je n'en suis pas sur :(pas assez pro :wink: )

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 04 janv. 2013, 16:45
par Rodman
Dans l'uvwmap il y a le Map Channel, mais je ne l'ai jamais utilisé. Tu peux lire dans la doc ceci : http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/ ... d30e605991

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 04 janv. 2013, 17:35
par Roch
le map channel est lié au Channel qu'on a dans le texture picker. C'est quand tu as plusieurs textures dans un même mat pour ex. avec différente taille.

Je fais plutôt comme Claude, je détache mais je rattache pas.

Je suis pas certain que ce soit la meilleure méthode mais le placage UV c'est vraiment ce que j'aime le moins faire alors si ça colle je m'attarde pas dessus. Je préfère construire de matériaux maxwell.

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 04 janv. 2013, 17:57
par Rodman
Roch a écrit : Je fais plutôt comme Claude, je détache mais je rattache pas.
D'accord. Donc c'est simplement un uvwmap par objet. :)

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 04 janv. 2013, 21:43
par Roch
Donc c'est simplement un uvwmap par objet.
ça peut être 2 si j'ai un logo par exemple et une texture qui doivent avoir des tailles différentes > 2 channels dans le mat > 2 UV

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 05 janv. 2013, 03:15
par Rodman
Roch a écrit :
Donc c'est simplement un uvwmap par objet.
ça peut être 2 si j'ai un logo par exemple et une texture qui doivent avoir des tailles différentes > 2 channels dans le mat > 2 UV
Merci pour l'info.

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 07 janv. 2013, 00:04
par zules
Ok, merci pour toutes ces infos ! Ca m'a bien aidé !

Mais.... un ptit tuto pour l'unwrap quand même...? j'ai envie de savoir au cas ou j'en aurait besoin, je me vois mal dire "ah ben dsl je sais pas faire" à mon boss...
Je sais faire sous Vray, sous Mental RAy... mais pas sous Maxwell vu que la jonction mxm/rendu 3ds n'est pas aussi parfaite...

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 07 janv. 2013, 11:33
par zules
Une idée de comment créer le matériau de la sphère ?

http://www.flosusa.com/productSpecSheet ... 01&lamp=91

Le coté "fumé/doux/progressif/mat/mais brillant" compte bcp !

J'ai tester plusieurs types en vain...

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 07 janv. 2013, 12:35
par Rodman

Re: Unwrap 3DS et MXM

Publié : 05 févr. 2013, 16:25
par zules
OOOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHHEEEEEEEEEEEEEEE !

J'ai trouvé d'ou vient ce problème !

C'est en modifiant le tilling d'une texture dans le MXED (cad autre que meter - XY - 1/1) que tout se désynchronise ! Il faut pas toucher le tilling sous MXED après avoir mis en place le modifier UVW map sous 3DS !
J'ai donc remis 1/1, puis refait le mapping à la base sur le modèle (UVW clean+ xform) et tout rentre dans l'ordre !

enfin pour l'instant !

:)