anim maya

djiin
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anim maya

Message 08 juin 2014, 18:29

Bonjour à tous, j'essaie de faire une anim sur maya, jusque là pas de problème, ou cela se corse il me semble c'est de faire le rendu avec maxwell.. si j'ai bien tout capté, impossible comme sur 3dsMax de cliquer render et qu'il se démerde lui même pour lancer les rendernode etc.. même pas besoin de générer des mxs il me semble tandis que là c'est le gros délire, si je dois lander une anim de 1500 frame = 1500 mxs, de par exemple 300mb pièce p*tain la perte de temps de sauver je sais même pas combien ça fait mais ça doit avoisiner les 50gb, enfin bon ça me paraît vraiment bizarre ce workflow, y'a pas plus simple, rapide, facile, beau etc..
merci!

s.

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Re: anim maya

Message 10 juin 2014, 09:50

Hello,

J'ai pas tester si le batch render fonctionne à nouveau avec Maxwell.
Mais oui ici on exporte toute les frames en mxs pour le calcul.
C'est pas très long, (une case à cocher à l'export), mais ou ça fait un tas de fichiers.
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djiin
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Re: anim maya

Message 10 juin 2014, 12:40

merci meta,
je me dis qu'il doit y avoir une autre solution c'est pas possible, sur 3dsMax il fait tout à la volée et là... franchement c'est du délire à gérer.
le batch render marche chez moi depuis le monitor( sauf qu'il faut loader 500 mxs d'un coup c'est hyper lour, hyper lent, la super bonne idée c'est que tu peux même pas cocher un truc qui fait que'il ne checks pas les dependencies donc en gros le calcul est même pas trop long, ce qui est hyper long c'est la gestion de fichier, c'est quand même le comble, ils ont pensé à quoi les mecs de NL quand ils ont fait ce plugin??? , sur maya, le batch j'y suis jamais arrivé, je vais réessayer mais de ce que j'ai pu tester il tournait tout seul dans le vide.

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Roch
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Re: anim maya

Message 10 juin 2014, 13:47

sur 3dsmax c'est pareil, il crée des MXS mais suivant comment tu fais ta demande il crée des tmp que tu ne vois pas.

Il y a des moyens pour alléger ta scène, si tu fais un mouvement de caméra autour d'une pièce tu peux charger cette pièce en reference MXS du coup si ta pièce elle fait 500Mo et qui tu as 100 frames tu vas avoir 1x 500Mo + 100 fois le poids d'un mouvement de caméra soit quelques kilos.

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Re: anim maya

Message 10 juin 2014, 14:39

Quand il check les dependencies, tu peux lui dire d'arrêter et de lancer le calcul directement.

C'est un petit gain de temps.
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djiin
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Re: anim maya

Message 10 juin 2014, 16:02

oui meta c'est ce que je fais mais quand tu charges 200mxs des fois ils stoppe pas tout de suite, c'est super pas réactif enfin ça traîne alors que si il y avait un moyen de lui dire de rien checker du tout ce serait plus cool.

roch, merci, tu saurais justement comment procéder pour créer les mxs temp, je pense ça c'est une solution car j'espère qu'il les crée au moment ou il en a besoin pas les 500 mxs d'un coup. là en l'occurrence ma scène maya fait en gros 1gb, il me crée 500mxs de 230mb, si je mets la pièce en ref comment ça se passe je peux l'éditer etc tout l'animer dans maya et mes mxs feront combien?

sur max il me semble que ça se passait différemment, en fait j'aimerais bien arriver à la même chose sur maya, j'ai un pote qui a essayé sur max mais déjà c'est max qui se démerde à créer (peut-être) un mxs temp et ensuit par exemple c'est max qui lançait des rendernodes sur les différentes machines réseau, quand il avait fini une frame ça quitter automatiquement le rendernode et ça le relançait je crois enfin, il me semble c'était moins lourd totalement comme workflow, any idea?

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